Ist Peak Compute die endgültige Art zu vergleichen PS4 Pro und Xbox One X …

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O Eines meiner größten Probleme mit Grafik-Hardware-Reviews in diesen Tagen war das Beharren der Medien – und der Community im Allgemeinen – auf der Verwendung von Peak-Computing in Teraflops als Bezugspunkt. Die Situation ist mit der Veröffentlichung der GTX 2000-Serie noch schlimmer geworden – wir haben jetzt eine neue Nummer, anscheinend von Nvidia erfunden, die "RTX-Ops" genannt wird, eine völlig willkürliche Figur mit scheinbar keinem anderen Zweck, als das ultra-teure neue zu zeigen Hardware ist in der Tat schneller als Pascal (auf irgendeine obskure Weise, wenn man annimmt, dass hybride Raytracing-Modelle zu einem integralen Bestandteil der Grafikpipeline in den Spielen von morgen werden). Doch bevor RTX-Ops Hardware-Vergleiche jeglicher Glaubwürdigkeit überhaupt rauben kann, gab es den ursprünglichen Schuldigen: compute, gemessen in Teraflops.

Die Ursprünge dieses unglücklichen Gebrauchs lassen sich leicht bis 2013 zurückverfolgen: durchgesickerte Präsentationen auf Orbis und Durango-Codenamen für die PS4 und Xbox One – hervorgehoben, dass die PS4 hatte eine GPU mit 1,84 Teraflops der Macht, während die Xbox One GPU 1,18 Teraflops hatte. Es gibt nichts, was die Marketingabteilung mehr liebt als eine einfache Zahl, um scheinbar wissenschaftliche Vergleiche anzustellen (" Unser Waschmittel entfernt Flecken fünf Mal besser als die Konkurrenz.") Mit Konsole und PC-Hardware ist die Realität nirgends nahe so einfach. Und dennoch hat der Teraflop – wegen des Bandwagon-Effekts oder einfach nur Faulheit – in das Lexikon der Spielemedien Einzug gehalten: Die 6 TFLOP Xbox One X; der 1 TFLOP Tegra X1 Mobilprozessor (und wir ignorieren hier völlig die lächerlichen "70 RTX-Ops" 2080 Ti)

Im Konsolenraum werden oft Teraflop-Figuren in den Diskussion über PS4 Pro und Xbox One X-Leistung. Dies kann zu unaufrichtigen Schlussfolgerungen führen. Während es wahr ist, dass die Xbox One eine objektiv schnellere Grafikkomponente hat, ist dies nur ein Teil der Geschichte, wenn es um den Performance-Vergleich geht.

Aber was genau ist falsch

Um das besser zu verstehen, müssen wir uns die Gründe anschauen, warum bestimmte GPUs Spiele gut oder schlecht laufen lassen, und die einzige wirklich objektive Metrik sind die Frameraten pro Spiel. 19659003] Eine Grafikkarte besteht nicht einfach aus Recheneinheiten. Es hat eine Vielzahl anderer Komponenten, vom Videospeicher über Textureinheiten bis hin zu ROPs und mehr. Jedes dieser Elemente wird auf verschiedene Arten und in unterschiedlichem Ausmaß durch verschiedene Spiele genutzt. Zum Beispiel hängt MSAA zum großen Teil von der verfügbaren Speicherbandbreite ab. Eine Karte wie die GTX 1050 (3 GB), mit mehr Recheneinheiten als die GTX 1050 2 GB, aber wesentlich weniger Speicherbandbreite, könnte tatsächlich schlechter abschneiden als ihr fiktiv "schlechteres" Gegenstück. Auf der anderen Seite hilft ein Überangebot an Speicherbandbreite – 512 GB / S, um genau zu sein – dem R9 Fury oder Fury X aufgrund ihrer niedrigen ROP-Anzahl im Vergleich zu ihrer großen Anzahl an Shader-Einheiten nicht. Das Ungleichgewicht von ROP- und Recheneinheiten in der Fury-Serie zeigt sich darin, dass die R9 Fury trotz 12,5 Prozent ihrer Recheneinheiten 12,5 Prozent schlechter ist als die Fury X.

Bei Konsolen ist die Situation noch komplizierter, da der Flaschenhals oft nicht in der Grafikkomponente, sondern in der CPU liegt. Das perfekte Beispiel hierfür ist Fallout 4. Trotz der erheblichen Leistungsunterschiede zwischen der Xbox One und der PS4 lief Fallout 4 aufgrund der CPU-Taktung auf der Xbox One sogar etwas besser Vorteil. CPU-Power war das viel von einem Flaschenhals, dass der Teraflop-Unterschied keinen Einfluss auf die Leistung im Spiel hatte. Mit PS4 Pro und Xbox One X ist die Situation etwas anders. Der Pro läuft das Spiel bei 1440p, während die Xbox One X es bei einem vollen 4K läuft. Das Ergebnis ist, dass die Bildqualität auf dem One X definitiv besser ist als auf dem Pro. Allerdings ist die Leistung wackeliger, mit häufigen Absenkungen unter 30 FPS als bei Sonys Konsole. Dies ist ein Muster, das sich in vielen Titeln wiederholt – das One X führt Titel mit höherer Auflösung und geringerer Leistung. Wie ist die Teraflop-Lücke nützlich, um diese Situationen zu beschreiben?

Spiel-Engines sind auch nicht nur rechenintensiv. Eine Vielzahl von Techniken betont verschiedene Aspekte der GPU-Hardware und nicht alle werden in allen Spielen verwendet. Zum Beispiel ist bekannt, dass AMD-Karten die Tessellation schlechter behandeln als ihre Nvidia-Gegenstücke. Das Ergebnis ist, dass Gameworks-Funktionen, die oft stark tesseliert sind – wie etwa Hairworks – auf AMD-Hardware im Vergleich zu Nvidia-Hardware merklich schlechter arbeiten. Jedoch holt Team Red's einen großen Teil dieses Defizits in Spielen wie The Witcher 3 wieder zurück, indem er die Tessellation abstellt – in dem Maße, wie andere Vorteile auf der AMD-Hardware könnte dazu beitragen, die Konkurrenz hinter sich zu lassen – wie es beim R9 380 und GTX 960 der Fall ist.

Die Leistung kann durch Engpässe in einzelnen Komponenten, nicht nur in den Recheneinheiten, begrenzt werden. Und wir sind noch nicht einmal in den massiven Einfluss der Fahrerunterstützung geraten. Viele Nvidia-Karten übertreffen AMD-Karten mit ähnlichem Leistungsniveau (z. B. RX 480 und GTX 1070) in Gaming-Situationen deutlich, während sie in anderen Situationen wie dem Mining weit zurückliegen, zum Teil aufgrund der zusätzlichen Ressourcen, die Nvidia den Fahrern bietet. 19659003]

Zuletzt betrachtet der "Spitzen" -Aspekt von Spitzenrechenberechnungen. Aufgrund von thermischen Einschränkungen oder Bedenken hinsichtlich der Energieeffizienz kann eine bestimmte GPU nicht immer mit Spitzenleistung arbeiten: Dies ist besonders im mobilen Bereich bemerkbar: Leistungsverschlechterung ist ein fast unvermeidlicher Aspekt des Smartphone-Gaming, da mobile High-End-GPUs die Taktfrequenz senken und mehr bieten Fußgängerleistung, um die erhöhte Wärmebelastung zu bewältigen. In vielen Situationen wird eine nominale "Spitzenberechnungszahl" angegeben, aber in realen Szenarien erreicht die Hardware dieses Leistungsniveau nicht konsistent. Im Konsolenraum spielt die Spitzenleistung weniger eine Rolle: Die Konsolenhardware wird absichtlich bei niedrigeren Takten betrieben, um eine konsistente Leistung ohne thermische oder Leistungsgrenzen zu gewährleisten.

Teraflops sind im Allgemeinen keine brauchbare Zahl, um die relative Leistung zu bestimmen von Grafikhardware. In Anbetracht der relativen Ähnlichkeiten in der Konsole ist es im Konsolenraum einigermaßen nützlich, zu einer groben Schätzung der Leistungsunterschiede zwischen dem Pro und der Xbox One X in GPU-limitierten Situationen zu kommen, wenn dieselben Frameraten und visuelle Einstellungen. Aufgrund des (offensichtlichen) Wunsches von Herstellern und Entwicklern gleichermaßen, die Konsolenerfahrungen gleich zu halten, ist es selten, dass alles andere gleich bleibt: visuelle Einstellungen können optimiert werden, Zeichnungsabstände können zurückgenommen werden, Schachbrett-Rendering kann verwendet werden und Am Ende des Tages ist die Erfahrung auf einem 4K-Fernseher nicht etwa 50 Prozent besser oder schlechter, wie Teraflop-Zahlen glauben machen.

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