Wie trickst VR das menschliche Gehirn?

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Spekulationen über die Zukunft der virtuellen Realität – und ihr Versprechen, die Welt um uns herum neu zu gestalten – hat in den letzten fünf Jahren einen Höhepunkt erreicht.

Aber wenn es um die Wissenschaft dahinter geht, was die Technologie antreibt, sind die meisten Menschen ratlos. Wie zum Beispiel "trickst" ein VR-Headset dein Gehirn dazu, zu denken, dass immersive Erfahrungen tatsächlich passieren? Welche Art von Forschung geht in die Entwicklung von VR-Geräten ein?

In der Extreme I.T. In einer Video-Serie untersucht Lenovo einige der Fakten, die hinter der heute am meisten diskutierten Technologie stehen, während gleichzeitig Expertenquellen einer Reihe von unkonventionellen Versuchen unterzogen werden. In dem obigen Video zum Beispiel lässt sich Betsy Eble, eine Senior User Experience Designerin bei Lenovo, einer Fear Factor -Typologie unterziehen, die in einem Glaskäfig liegt, während verschiedene Krabbeltiere sich winden und krümmen

Also, kann dein Gehirn den Unterschied zwischen einem realen Schrecken und einer VR-simulierten Erfahrung erkennen? Wir haben mit Eble gesprochen, um weiter in die Wissenschaft einzutauchen, die dieser bahnbrechenden Technologie zugrunde liegt.

Die DL auf VR

Es passiert viel in deinem Gehirn, da es mit der Welt um dich herum interagiert – Dinge wie den Zugriff auf alte Erinnerungen und gleichzeitig neue zu speichern und auf sensorischen Input basierend auf einem ursprünglichen Verständnis von Ursache und Wirkung zu reagieren. Virtuelle Realität greift auf das, was Ihr Gehirn denkt es sehen sollte, und ermutigt es, die Lücken zu füllen.

"Auf der Entwicklungsseite wird viel Arbeit mit Sichtfeld, Auflösung, Feedback geleistet Positionsschall und Interaktivität, um möglichst viele dieser Elemente [as they function in real life] so genau wie möglich zu simulieren ", sagt Eble. "Solange sich virtuelle Umgebungen so verhalten, wie Sie es in der physischen Welt erwarten würden, werden Sie weiterhin virtuelle Realität ohne physische Nebenwirkungen wie Reisekrankheit erleben, und die Erfahrung wird nicht unterbrochen."

"There Bevor VR in den Alltag der Menschen eindringt, muss es eine Verhaltensänderung sein. "

Die Interaktion mit einer neuen Umgebung in 360-Grad-Video löst mehr Gedächtnisbereiche des Gehirns aus als die Beobachtung einer vertrauten Umgebung wie einer Raum in Ihrem Haus, erklärt Eble. "Dies unterstützt für mich das alte Sprichwort über Erinnerung: Wir erinnern uns [about] 10 Prozent von dem, was wir lesen, 20 Prozent von dem, was wir hören, 30 Prozent von dem, was wir sehen, 50 Prozent von dem, was wir sehen and hören … und 80 Prozent von dem, was wir persönlich erleben ", sagt sie. "Dies wird besonders interessant, wenn man daran denkt … virtuelle Elemente in die physische Welt einzuordnen."

In Ebles eigener Erfahrung hat diese Theorie über das Gedächtnis Gültigkeit: Sie erinnert sich noch an alle virtuellen Gegenstände, mit denen sie während ihrer ersten Erfahrung interagiert hat mit einem VR-System. "Mein Gehirn erinnert sich an diesen Raum mit den virtuellen Elementen, die ich darin platziert habe", sagt sie.

"Als ein UX-Designer macht dies die Erfahrungserschaffung noch spannender und entscheidender", fügt sie hinzu.

Erwachsene, sagt Eble, scheinen auch besser in VR-Welten eintauchen zu können, während sie die Grundregeln der Körperlichkeit beibehalten – Ein erwachsener Mann oder eine erwachsene Frau wird in der Lage sein, in einem Bereich zu stehen und einen Controller zu benutzen, um sich durch eine virtuelle Umgebung zu bewegen, während ein Kind durch den Raum rennen kann. Das Gehirn des Kindes wird in diesem Fall vollständig in die VR-Umgebung transportiert. Lenovo arbeitet auch in diesem Bereich an vorderster Front und entwirft Technologien wie das Lenovo Mirage Solo VR, ein relativ günstiges Gerät für 400 US-Dollar, das die Welt des virtuellen Klassenzimmerunterrichts wie nie zuvor erschließt.

Wann wird VR zur alltäglichen Technologie?

Warum haben wir den "VR-Boom", der seit etwa 2012 in technischen Publikationen angekündigt wird, noch nicht gesehen? Eble weist ihn einigen gemeinsamen Eintrittsbarrieren zu – aber Keiner von ihnen ist unüberwindbar.

Ein Hindernis für die Verbreitung von VR ist die Hardware und die Anzahl der Geräte auf dem Markt. Nur die hartgesottenen Techies scheinen den Sprung zu wagen und in ein Gerät zu investieren, das es letztendlich nicht als das beste Konsumentensystem der Wahl "schafft". Das zweite Problem, so Eble, ist, dass VR-Inhalte für Anwendungsfälle, die über das Spielen hinausgehen, noch nicht ausgereift sind. "Was Produktivitätstools oder Zeit betrifft, die ich normalerweise für mein Telefon oder meinen Laptop ausgeben würde, gibt es derzeit nicht viele VR-Optionen", sagt sie.

Zuletzt und vielleicht am bedeutsamsten haben sich die Leute daran gewöhnt, nur einen kleinen zu widmen Teil ihrer Aufmerksamkeit auf eine Aufgabe. Es ist möglich, auf einem Smartphone gedankenlos durch Ihren Newsfeed zu blättern, aber Sie können jederzeit loslegen, um eine E-Mail zu beantworten oder eine Nebenkonversation zu führen. Diese Art von Multitasking ist in VR nicht verfügbar.

"Es wird eine Verhaltensänderung geben müssen, bevor VR in den Alltag der Menschen eindringt", sagt Eble. "Ich stelle mir die Verbreitung von AR-Anwendungen auf Handys vor. Mit der Erweiterung der täglichen Aktivitäten wie Karten / Wegbeschreibungen werden virtuelle Informationen, die Ihr Leben leichter machen, [manifest] beginnen."

Die Anwendungsfälle für VR auf einer Nische Basis sind vielversprechend. Eble ist der Ansicht, dass VR-Umgebungen ein bedeutendes Potenzial haben, zu einem wichtigen Bestandteil von Schulungs- und Lernumgebungen am Arbeitsplatz zu werden. Schulungen für neue Mitarbeiter, die Visualisierung von Lagerlayouts im Lager, die Rationalisierung von Fertigungsanlagen und die Verbindung von Verbrauchern mit Einzelhändlern, indem sie sie virtuell mit Produkten experimentieren lassen, sind derzeit gängige Anwendungen für VR, obwohl sie noch nicht zum Mainstream gehören. Eble stellt außerdem fest, dass es im therapeutischen Raum signifikante Fortschritte bei der Behandlung von Schmerzen und Phobien bei Erkrankungen wie PTSD gibt

Im Gegensatz zu der Erfahrung, in einer Vitrine voller Reptilien stecken zu bleiben, der Eble lauwarm erscheint , um es milde auszudrücken – sie ermutigt Menschen, VR zu unterstützen.

"Die meisten Menschen glauben nicht, dass die Erfahrung so transformativ sein wird, wie sie tatsächlich ist", sagt sie. "Es ist die größte Freude, jemanden zum ersten Mal in Gang zu setzen und ihnen zuzusehen, wie sie laut lachen oder ihren ganzen Körper innerhalb weniger Minuten in Erfahrung bringen. Ich würde sagen müssen, wenn du VR nicht ausprobiert hast, gib es Eine Chance! Du wirst überrascht sein, wie lustig und anziehend es sein kann. "

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